E-mängud (noore) täiskasvanu vaatest

Mina kasvasin üles 2000ndate alguses mil arvutid ja e-mängud ei olnud veel nii populaarsed kui need on täna. Tean, et meil oli kodus arvuti, kuid suurt mängimist selle peal ei toimunud.

E-mängud minu elus

Minu esimene mälestus videomängude mängimisest on ajast, mil olin 4-5aastane ja läksime kõrvalmajas elava tüdruku juurde simulatsioonimängu “The Sims 1” mängima. Olles lapsena ehitanud liivakastis losse ja elutoas diivanipatjadest kindluseid, olin vaimustuses, et saan arvutis ehitada reaalse maja, sealjuures valida ise seinavärvi, tapeedi ja mööbli. Minu kujutlusvõime saavutas uued dimensioonid. Olen üsna kindel, et läksin vanemate juurde koju sooviga, et soetada ka meie arvutisse Sims. Ei läinud palju aega mööda, kui hakkasin arvutis aina rohkem videomänge mängima, sealhulgas legendaarset arvutimängu Siia-sinna läbi linna.

Minu edasine kogemus e-mängudega oli lünklik. Minust ei saanud kunagi enda hinnangul piisavalt pädevat mängurit ega polnud suurt huvi mängida tol hetkel populaarseid mänge nagu GTA San Andreas või Call of Duty. Need mängud tundusid liiga keerulised. Ka sõprusseltskonnas ei olnud suuri videomängureid või vähemasti videomängudest ei räägitud. Meie peres olid e-mängud üsnagi populaarsed. Ema mängis nooremana strateegiamängu Age of Empires, kuid ühel hetkel ei jätkunud selleks enam aega. Isa mängis tihti God of War’i või GTA’d. Kusjuures meie emaga istusime kõrval ning tihti andsime hinnanguid, miks isa tegelaskuju juba 10. korda surma sai. Mul on ere mälestus, kuidas 2014. aastal kolisime perega uude koju ja ühiselt mööblit kokku pannes avastasime, et palju lõbusam on koos GTA V mängida.

Minu aktiivne e-mängimine jääb aega, mil olin tudeng. Kui elukaaslasega kokku kolisime, siis tuli esimesena uksest sisse mängukonsool PS3. Alates sellest olen pelgalt kõrvaltvaataja rollist vaikselt jõudnud ka mängude mängimiseni. Suurem e-mängimine hakkas pihta, kui mõned aastad tagasi saabus koju PS5, kuid sel korral koos kahe puldiga. Üsnagi kiiresti täienes mängukataloog videomängudega, mis olid mõeldud kahekesi/ mitmekesi mängimiseks. Näiteks platvormmäng Sackboy ja võidusõidumäng Crash Team Racing: Nitro Fueled. Kuna olin alati olnud huvitatud märulimängudest, siis sai ühe suvega mängitud ka kõik kolm osa populaarsest esimese isiku tulistamismängust Borderlands. Mind paelus selle mängu graafika, põhilugu ja gameplay. Borderlands on tänaseni üks lemmikumaid videomänge. Aastate jooksul olen proovinud mängida ka tulistamismängu Call of Duty, kuid tulutult. Ühel laupäeval sai mu tegelaskuju 27 korda mängus surma ja olles ahastusest poetanud paar pisarat otsustasin, et mäng pole mulle.

Seega on e-mängudest minu jaoks aastate jooksul kujunenud peamiselt lõbus vaba aja veetmise viis, kas koos sõprade, pere või kaaslasega. Tuleb tõdeda, et viimasel ajal jääb muu elu kõrvalt videomängudeks aega väheseks, kuid sellest hoolimata pean väärtuslikuks igat hetke, mil saan aeg-ajalt videomänge mängida ja n-ö pärismaailmast eemale. Praegu mängime elukaaslasega uut rollivideomängu Baldur’s Gate 3. Raske, aga põnev!

E-mängud noorte elus

Enne IBSu 2023. aasta uuringut „E-mängude rakendatavus noorsootöös“ ei olnud ma palju mõelnud sellele, kas ja kuivõrd on e-mängud mind või mu pädevusi mõjutanud. Mind saatis uuringu tegemisel eelnev kogemus videomängudega ja korduvalt tabasin end mõttelt, et e-mängud on märkamatult olnud üsnagi märkimisväärne osa minu elust. Hoolimata sellest, et ei olnud minust ei noorena ega ka hilisemas eas väga entusiastlikku või head e-mängurit. Uuel sajandil sündinud noorte jaoks on e-mängud aga saanud osaks nende igapäevaelust ja raske on leida last, kes e-mänge ei mängiks. Täiskasvanutena oleme harjunud noori ekraanide eest ära tõmbama, kuid kas see on ikkagi vajalik?

Kui mõtleme täiskasvanutena e-mängude peale, siis sageli tuleb esimesena ette stereotüüp, et videomängude mängija on mittesotsiaalne noor, kes veedab suure osa ärkveloleku ajast pimedas toas ekraani taga, sealjuures juues energiajooke ja süües krõpsu. Kuigi kindlasti leidub ka neid noori, on tänane reaalsus pisut teine, ja vastupidiselt populaarsele stereotüübile on e-mängud hoopis osa noorte sotsiaalelust. IBSu uuringu tulemustest selgub, et rohkem kui 70% 7-16aastastest noortest mängivad e-mänge sõpradega veebis ja ligikaudu 30% ühes ruumis. Tihti kasutatakse suhtlemiseks erinevaid rakendusi nagu Discord, Snapchat või ollakse sõpradega ühises kõnes. Seega on loodud tänapäeva noortele mitmeid võimalusi, kuidas ka virtuaalmaailmas kolades ühiselt aega veeta ja suhelda. See on suur edasiminek ajast, kui olin ise noor teismeline ja sõpradega videomängude mängimine tähendas peamiselt järgmisel päeval koolis muljetamist. Enda kogemuse põhjal julgen väita, et praegu on e-mängude mängimine palju sotsiaalsem kui see oli 5-10 aastat tagasi.

Nii nagu paljud teised, kasvasin ka mina üles lauamängudega. Pean nendest siiani kõrgelt lugu ja ei ole neid uuel videomängude ajastul unustanud riiulile tolmu koguma, kuid pean tõdema, et näen e-mängudes rohkem võimalusi noorte oskuste arendamiseks. Lauamäng “Mees, kes teadis ussisõnu” oli küll noorena isiklik lemmik, kuid tuleb tunnistada, et põnevam oli jälgida isa mängimas ajaloolist seiklusvideomängu Assassin’s Creed. Hiljutised rahvusvahelised uuringud näitavad, et videomängud toovad noores välja loomuomase motivatsiooni kasutada fantaasiat, väljakutseid ja uudishimu. Uuringud on jõudnud järeldusele, et e-mänge mängides rakendatakse oma kognitiivseid oskusi terviklikumalt, mille tõttu on e-mängudel suurem mõju inimese vaimsete võimete arendamisel kui lauamängudel.

Täiskasvanutena võime jätkuvalt eelistada mängida lauamänge, sest kasvasime nendega üles ja nende funktsioonid, sh sealsed arenguvõimalused, on meile tuttavad. Tänane reaalsus on aga see, et noored on koondunud virtuaalmaailma e-mänge mängima. Nad on kasvanud üles liikuva interaktiivse mänguga. IBSu uuringust selgus, et noored mängivad e-mänge kõige enam meelelahutuseks või igavuse peletamiseks, kuid ka sõpradega suhtlemiseks, kujutlusvõime parandamiseks ja reaalsusest eemale põikamiseks. E-mängud on noorte jaoks sarnane meelelahutusviis nagu varasemalt olid lauamängud. Seega vahest peaksime hoopis suunama ja toetama nende juba olemasolevate oskuste arendamist keskkonnas, mis on noorele meelepärane, tuttav ja põnev. See aga ei välista ekraanivabu õhtuid mängides tundide viisi Monopoly’t.

E-mängude rakendusvõimalused

E-mängude maailm on väga mitmekesine ja kirju. Iga kord kui arvan, et mul on omajagu kogemusi ja teadmisi e-mängude mängimisest, siis nooremad õed-vennad tõestavad mulle vastupidist. Kuna videomängude maailm on pidevas arengus, siis on keeruline kõikide uuenduste ja põnevate mängudega kursis olla. Täiskasvanuna on seda vahest raske tunnistada, aga siin on ekspertideks noored. Nemad teavad, kuidas mängida Robloxi, Minecrafti ja mis või kes on NPC (non-player character). Ja kellele ei meeldiks olla kõige targem ruumis?

E-mängud on võimalus, kuidas noored saavad e-mängudega seotud tegevustes olla õpetaja rolliss. Samuti pakub see meile, täiskasvanutele võimaluse luua noorega paremat kontakti neile sobiva meediumi abil. Selle asemel, et videomängudest hoiduda, võiksime proovida neid hoopis koos noortega mängida. Tuleb tunnistada, et täiskasvanuna videomängude mängimise teekonda alustada oli pisut hirmus, kuid seevastu olen noorema generatsiooniga mängimisest saanud palju toredaid kogemusi. Õnneks kehtib e-mängudes printsiip – mis halvasti, see uuesti! Noortel on igati lõbus vaadata, kuidas su tegelaskuju juba kolmandat korda võidusõidumängus vastu posti sõidab.

Kuigi e-mängude mängimisel on positiivne mõju noorte üldpädevuste arengule, siis tuleb teadvustada ka nende potentsiaalseid ohtusid. Uuringud käsitlevad probleeme nagu unehäired, ebatervislik eluviis, sõltuvus ja vaimse tervise probleemid. Täiskasvanutena oskame enamasti oma aega ja emotsioone reguleerida. Kuid mis seal salata, olen ka ise veetnud mitmeid tunde järjest videomänge mängides, sealjuures märkamata korisevat kõhtu ja unustades märja pesu pesumasinasse. Viimased teadusuuringud näitavad, et e-mängud avaldavad negatiivset mõju noorte tervisele mitme faktori koosmõjul ning juhul, kui e-mänge kasutatakse peamise vahendina stressiga toimetulekuks.

Seega on meie töö täiskasvanutena panustada noorte kõrgenenud teadlikkusele virtuaalmaailma ohutust kasutamisest ja suurendada dialoogi nendega e-mängude mängimisest ning interneti kasutusest. On ääretult oluline, et nii noored kui ka täiskasvanud oleksid teadlikud oma digitaalsest identiteedist ja oma käitumisest virtuaalmaailmas. Seega, isegi kui toit sai valmis kell kümme õhtul ja pesu sai restile alles hilisööl, siis on oluline teadvustada, et mõõdukalt mängimine ja pauside tegemine on kriitilise tähtsusega.

Kokkuvõtteks

See ei ole saladus, et e-mängud on noorte seas populaarsed ja nende mängimine on Eestis jätkuvalt tõusuteel. Oluline on aga leida viise, kuidas saaksime noorte virtuaalmaailmas veedetud aega suunata eesmärgipäraselt, sealjuures toetades nende oskuste ja pädevuste arengut. Täiendavat tähelepanu tuleks pöörata ka virtuaalmaailma ohutule kasutusele ja noorte digitaalse identiteedi toetamisele. Tegime kolleegidega IBSu uuringu põhjal kümme järeldust ja soovitust, kuidas e-mänge rakendada noorsootöös. Tegelikkuses sobivad paljud neist soovitustest ka n-ö koduseks kasutamiseks ehk kuidas mõtestada noorte e-mängimist ja toetada nende oskuste arengut virtuaalmaailmas, sealjuures olles täiskasvanuna osa protsessist. (Noore) täiskasvanuna usun, et e-mängudes on palju kasutamata potentsiaali. Minu elus on e-mängud olnud alati tore meelelahutusviis ja suure tõenäosusega on ka tulevikus. Endale annan aga lubaduse, et proovin täiskasvanuna olla rohkem avatud uutele e-mängudele – mistahes kui keerulised need esmapilgul tunduvad.