E-mängude rakendatavus noorsootöös

Ajal, mil maailm muutub aina digitaalsemaks, otsivad inimesed viise, kuidas uuenduslikke digivõimalusi erinevates eluvaldkondades rakendada, sealhulgas hariduses. Digitaalne mängudel põhinev õpe (ing. digital game-based learning) on kiiresti saanud üheks domineerivaimaks õppemeetodiks tänapäeva haridus- ja noortetöös, kuid e-mängude rakendamine ja nende kasulikkus noorsootöös on veel suuresti teadmata. Puudub teadmine, millised mängud on kõige sobilikumad pädevuste arendamiseks, õppekavade täiendamiseks või noorsootöö edendamiseks. 

E-mängud on Eestis aina populaarsust kogunud, mida näitab ka e-mängude ostustatistika, mille järgi kulutasid eestlased 2020. aastal ligikaudu 8 miljonit eurot videomängude ostuks. Tänaseks on see suurusjärk hinnanguliselt 10 miljoni euro ligidal. E-mängude populaarsust noorte seas kinnitab ka Tervise Arengu Instituudi 2019. avaldatud õpilaste tervisekäitumise uuring, mille järgi üle poolte vastanutest vanuserühmas 11–15 eluaastat kulutavad koolipäevadel rohkem kui kaks tundi video- ja telerimängude mängimiseks. Seega võime järeldada, et e-mängude mängimine on Eestis tõusuteel ja sellest tulenevalt tuleks uurida nende kasutust noorte seas ja analüüsida võimalusi e-mängude rakendamiseks noorsootöös. 

Uuringu eesmärk on anda ülevaade noorte (vanuserühmas 7–16 eluaastat) enim kasutatavatest e-mängudest ja nende mõjust noorte üldpädevuste arendamisele ning e-mängude potentsiaalsest seostamisest noorsootöös pakutavate võimaluste ja pädevustega nii Eestis kui ka teistes riikides. Uuringu peamisteks andmekogumise meetoditeks on fookusrühma intervjuud noorsootöötajate ja noortega ning ankeetküsitlus, mis viiakse läbi veebis.